01 · MATERIAL & SHADER

材质与 Shader

材质与 Shader 开发全流程:从需求分析到优化适配的 10 步可执行管线,以 Crystal 等复杂材质为贯穿案例。

I. 分析与设计

  • 1. 需求分析 Reference Analysis

    收集参考图/视频,分析视觉风格、光照与构图氛围,设定质量与性能目标。产出:需求文档与参考集。

  • 2. 材质域分析 Material Domain

    确定渲染域(Surface / Volume / Particle),分析光-物质交互方式,判断是否需要折射、散射等特性。例:Crystal — 表面交互、反射折射、能量守恒。

  • 3. 着色模型选择 Shading Model

    选择 BRDF / BSDF / BTDF 基础模型,确定扩展项(SSS / ClearCoat / Anisotropy),明确公式与参数契约。例:Crystal = BRDF(GGX·Beckmann)+ BTDF(折射·Beer-Lambert)。

  • 4. 表面属性定义 Surface Property

    定义参数集与数据类型/范围/默认值,区分必需与可选。BaseColor / Normal / Roughness / IOR / Thickness / Transmission / Absorption / Specular / Dispersion / ClearCoat。

  • 5. 渲染特性拆解 Feature Decomposition

    将视觉效果映射为可独立实现的渲染特性,评估贡献度并排优先级。Reflection / Refraction / Transmission / Dispersion / Fresnel / Internal Reflection / Facet。

    渲染特性库
  • 6. 输入数据规划 Input Data Planning

    规划纹理、顶点、场景数据需求,确定 UV / 坐标空间 / 精度。Normal / View Direction / IOR / Scene Color / Scene Depth / Thickness 等。

II. 实现

  • 7. 算法设计与选择 Algorithm Selection

    为每个特性选择实现路径,平衡物理正确与近似/烘焙,定义 Low / Mid / High 多档质量。例:折射 Low=UV Offset,Mid=SSR,High=Ray Tracing。

    算法库
  • 8. Shader 实现 Shader Implementation

    选择实现载体:节点图 Material Graph / 手写 HLSL / Material Function / Compute Shader,编写代码并模块化封装为可复用资产。

III. 验证

  • 9. 效果验证 LookDev & Validation

    对比参考图验证视觉效果,检验物理正确性(能量守恒、IOR 一致性),多光照/多场景测试。验证维度:视觉还原 / 物理曲线 / 性能 Profiling(指令数·GPU 耗时)。

IV. 优化

流程闭环:分析 → 设计 → 实现 → 验证 → 优化。核心原则:物理正确优先 → 视觉效果达成 → 性能可控 → 可维护可扩展。Material Feature 只产参数 P,不产光照 L。

返回 渲染知识体系